《太吾繪卷》評測:快餐游戲環境下的硬核武俠

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2019年01月07日 17:52:29     |    新浪游戲
基本信息
游戲類型:角色扮演
測試狀態:需激活碼
測試時間:2018年09月29日
運營廠商:Valve Store
MORE相關測評
游戲印象
優點及長處
  • 優點| 游戲內容豐富
  • 優點| 游戲模式新奇有趣
  • 優點| 玩法融合好
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    缺點及不足
  • 缺點| 畫面表現較差
  • 缺點| 戰斗特效較差
  • 評測員:大餅

    2018年,一款小成本的獨立武俠游戲忽然風靡起來,沒有優秀的游戲畫面,沒有恢弘大氣的場景,也沒有炫酷的戰斗場景,《太吾繪卷》這塊養蛐蛐模擬器就這樣火了。僅僅是EA版,不到一周的時間銷量已經突破了30萬份,無數玩家為之著迷,更有外國玩家在高呼“WeneedEnglish!我們需要英文!”究竟這款游戲究竟如何呢,讓我們進入游戲去看一看吧。

      2018年,一款小成本的獨立武俠游戲忽然風靡起來,沒有優秀的游戲畫面,沒有恢弘大氣的場景,也沒有炫酷的戰斗場景,《太吾繪卷》這塊養蛐蛐模擬器就這樣火了。僅僅是EA版,不到一周的時間銷量已經突破了30萬份,無數玩家為之著迷,更有外國玩家在高呼“WeneedEnglish!我們需要英文!”究竟這款游戲究竟如何呢,讓我們進入游戲去看一看吧。

      畫面:游戲最大的短板

      一直以來,對于我來說一款游戲的第一印象十分重要,畢竟在這個快餐游戲的年代,游戲畫面的好壞在很多程度上代表了玩家對于一款游戲的接受程度,當然,在這一點上我從看到《太吾繪卷》不到2G的安裝包開始就沒對畫面抱有太大的希望。沒有強大的游戲引擎支撐,沒有眾多的美術團隊,《太吾繪卷》的畫面更像是用windows自帶的畫圖工具做出來的一樣,這也直接證明了整個團隊真的只有一名美工,不過相比人物立繪,整體的游戲主界面畫風就顯得精致許多,雖然有著濃濃的《大富翁》的感覺,不過還不至于讓玩家完全無法接受。立繪,場景雖然粗糙但是好在相對而言有著比較鮮明的特點,場景也會根據四季的變化而變化,在這種畫面風格下這種小小的用心都變成了加分項,仿佛讓人回到了頁游小游戲的畫面年代,倒也算是懷舊了。

      相對于游戲畫面來講,游戲音樂就要顯得精致許多,玩家在每個城市還會有相對應的BGM,整體音樂風格也是偏向于古風的琴瑟之聲,整體音樂節奏和游戲場景還是比較相配的。

      模擬經營+沙盒+Roguelike,硬核武俠體驗

      單用一個標簽很難完全概括《太吾繪卷》的游戲玩法,這款涵蓋了模擬經營,沙盒和Roguelike的武俠游戲為我們展現的是一個內容極為豐富龐大的武俠世界。這一點上從游戲一開始創建存檔的時候就淋漓盡致的展現在玩家的面前,首先玩家可以選擇包括剛正,任善,中庸,叛逆和唯我五大性格中的一個作為自己的人物性格,除此之外玩家還可以在財富,技藝和經歷中添加相應的出身特質以及選擇自己的出生地區,等等,龐大的系統設定對于初次進入游戲的玩家來講顯得比較混亂,尤其是對于有選擇恐懼癥的玩家來說,但是這也恰巧說明了游戲內核的豐富,制作團隊在竭盡所能構筑一個自己心目中的武俠世界,任何一個小小的改變都可能對游戲未來的發展產生影響。

      游戲的主要玩法還是以戰棋的形式進行,游戲中整個大陸被分成15個不同的區域,每個區域都有其獨立的門派和一個主要城市,玩家在區域內以戰旗形式消耗時間探索和移動,不同區域移動和消耗的時間也不相同,每個格子上玩家可以進行探索,采集,奇遇等等互動形式用來收集材料建造村落等等。總體來說游戲模式還是偏向于傳統美式的硬核RPG體驗,沒有絢麗的畫面和武打動作,通過文字為玩家展現出一個江湖武俠世界。

      游戲中融入了模擬經營以及沙盒元素,玩家需要外出采集各種資源來建設自己的家園,通過家園玩家可以完成裝備制作,建筑建造,家園升級等等,極大提高了游戲的可玩度,在游戲中玩家除了可以選擇醫術,鍛造,制木,巧匠,織棉,毒術這些常用的生活技能以外還可以進行琴,棋,書,畫,茶,術這些文化上的修養以及雜學,佛學,道法上的修行,而在每種技能下又各設9本技藝,種類繁多讓人眼花繚亂。極大增強了游戲的可玩度。

      龐大的武學系統和單薄的戰斗模式

      與龐大的生活技能相匹配的就是游戲的武學系統啦,作為一款武俠游戲,招式和內功可以說是武俠游戲最為重要的部分了,游戲中為玩家設計了15大江湖門派,每個門派都有其獨特的武學和內功,玩家屬性中從玩家兵器上可分為刀,劍,長兵,御射,軟兵,奇門和暗器以及全掌,腿法和指法三種徒手武學,配合身法輕功,內功和絕技,玩家可以在練功房中消耗耐性去研讀學習各種武學和內功以及突破自身的武學,不同的武學和內功之間的搭配會產生不同的效果。

      相比于龐大的武學體系,限于游戲本身的形式以及體量,游戲的戰斗系統可以說是十分單調了,游戲中的戰斗系統為半自動回合模式,玩家盡可以操控角色的距離在自己的攻擊范圍內選擇特定的動作進行進攻,當動作與自身武學相符合時可以手動發動武學技能進攻。而玩家的武學招式變換也僅僅是通過動作的變換而實現,不得不說這種操作模式和戰斗風格在這個講究操作和動作的游戲年代顯得過于簡單和單調,倒是也匹配整體的游戲風格,不過在游戲后期過長的戰斗節奏可能會讓玩家感到厭煩。

      總結

      總的來說《太吾繪卷》可以說是在當代的快餐游戲時代可以說是一個非常奇特的作品,沒有強大的畫面,沒有炫酷的武學,但是卻有著龐大的游戲內核,其實就我個人而言作為一個強調畫面和操作的玩家角度來講,《太吾繪卷》并不是我喜歡的游戲類型,單調的戰斗模式,依靠文字和想像力驅動的游戲性讓我并不是特別能夠接受。在我看來《太吾繪卷》能夠獲得廣大玩家的好評主要原因是在于對于武俠游戲來說,《太吾繪卷》還原了一個有人情味,有血有肉的武俠,沒有強大的技術去構筑自己心目中的武俠世界卻可以構筑心目中的武俠人物,他不一定就是大俠,亦正亦邪,正派反派皆為江湖。他也不是僅僅的押鏢,殺山賊,打副本。他有血有肉,琴棋書畫,佛道詩詞,他有著自己的愛好,有著自己的朋友,我想這就是《太吾繪卷》的魅力所在,每個人都可以在龐大的武俠內核中經歷著屬于自己的江湖,正如我們小時候躺在床上幻想著自己心中的武俠世界一樣,《太吾繪卷》在自己的能力范圍內將這種想像具象化的展現在你得面前,我們看過了太多畫面精良打斗絢麗的所謂的武俠游戲,但是或許由于寶寶,或許由于各種寶石武器,總是不是我們心中的武俠,而《太吾繪卷》做到了這一點。

      正如《我不是藥神》之于中國電影,《太吾繪卷》可能并沒有像很多玩家宣傳的那么好,粗糙的畫面,混亂的界面UI設計,以及游戲后期單調的重復讓很多玩家不是特別能接受這款游戲,但是就像《我不是藥神》的成功讓文藝,社會題材電影在爆米花電影大片泛濫的今天看到一絲曙光一樣,《太吾繪卷》也帶給了在這個快餐游戲和盈利為主要的游戲環境的今天,仍然苦苦掙扎,認認真真做游戲內容的獨立游戲制作人一絲光明。正是他們還在呵護著我們那個一個個武俠夢。

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