《毀滅戰士:永恒》將重點提升玩家參與度 邊走邊社保太low

2019-10-0116:19:18來源:新浪游戲

  在最近一次接受采訪時,id Software工作室的Hugo Martin透露,《毀滅戰士:永恒》目前的開發目標是提升玩家參與度。對于一款單機游戲來說,讓游戲內容更豐富,互動更多樣的確是正確的方向。但目前有點讓人擔心的是本作的多人模式,以及氪金微交易的選擇。

  “我們目前的每個決定基本上最主要的目標都是提升參與度,讓玩家從頭到尾都深入參與到游戲中。并不只是某個關卡或某場戰斗,而是整個游戲從頭到尾。第三章的吸引力和第一章一樣甚至更強。這很有挑戰,因為玩家們非常喜歡上一部作品,但我們不能故技重施,那樣對玩家就沒有吸引力了。”

  “我們想要確保關卡設計和戰斗體驗能夠讓人熟練和掌握,玩家將掌握并征服關卡,就像征服遭遇戰一樣。玩家將感到自己被賦能,而且是自己爭取得來的。我們可以輕易地設計‘來,給你一把大槍,給你一個走廊,你就一邊走一邊射爆’。但這種設計不是一款60美元游戲的水準。所以我們在這一部作品中做了很多大膽突破。”

  更多內容:毀滅戰士:永恒專題毀滅戰士:永恒論壇

  玩家參與度在不同時代有不同的體現,而在現在,一個非常重要的體現就是氪金微交易。本作將提供“增益效果”和/或“力量增幅”,可能也有皮膚裝扮類的道具。

  比較令人擔心的是,本作可能為了這一目的而打算拋棄經典的死斗模式。開發者表示,死斗模式會給那些游戲不好的方面提供推脫的理由,所以他們為了直面問題,決定舍棄死斗模式。

  “如果我們聚到一起玩《毀滅戰士4》的多人游戲,那么基本上只能比拼誰的槍法更好,而槍法這種東西想要短期內提升很難。所以死斗模式就很讓人挫敗,因為實力較弱的玩家沒有任何辦法。所以在《毀滅戰士:永恒》中,我們將讓玩家通過團隊配合和策略取勝,槍法就不那么重要了。所以也就在2016年的多人游戲基礎上多了一層戰略格局的要素。這種多人游戲的體驗是非常有深度的。”

  所以感覺《毀滅戰士:永恒》是在向《守望先鋒》的MOBA規則靠攏,更加強調團隊策略,不再提供混亂激烈的個人死斗模式。

  在同樣一次采訪中,另一位負責人Marty Stratton表示id Software的目標是引領而不是跟隨,那么《毀滅戰士:永恒》的多人游戲模式究竟是引領還是跟隨,或許我們只能拭目以待了。

  《毀滅戰士:永恒》將于11月22日發售。

 

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